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194 名前:ガンダム、星の海へ 1/4 :2011/05/17(火) 04 46 49.82 ID ??? 一機のMSが、広大な宇宙をたゆたっていた…… ゼフィランサス「宇宙ゴミ多すぎっ こっちは地上用なのよっ。掃除くらいしておきなさいよっ」 ストーカー「さあ、やってまいりました! このデブリだらけの宇宙空間で、果たして、どのような戦いがおこなわれるというのでありましょうかっ ガンダムヒーローたるヒタイレッドVS、EX-Sに搭乗する、コウ・ウラキ・ガンダムの、戦いです! (選手入場の演出、中略)さあ、それでは参りましょう、ガンダムファイト~ レディ、ごおおお!」 コウ 「デブリのせいでレーダーがほとんど意味をなさないな。感覚だけが頼りか」 ALICE(EX-Sにコウを乗せてる)「条件はあっちも同じよ。気をしっかりもって」 マリオン(EX-SにEXAMシステムが入ってる)「発見と同時に攻撃よ。サポートするからね!」 アスラン「どれがどれだか……。いちいちデブリか目標かを調べていたら、キリがないぞ」 ELS 「生体反応見えちゃうから、僕は分かってるんだよね~」 アスラン「言うなよ。それを言うのは卑怯だ。絶対に、言うなよ?」 ELS 「6時の方向にコウがいるね」 アスラン「言うなって言っただろ!」 ELS 「え。そういうのって、言えっていう意味なんでしょ?」 アスラン「ったく。見つけちゃったら、やるしかないじゃないか……」 ELS 「さすが。容赦ないね」 アスラン「おまえの仕業だろ!」 ALICE 「熱源っ! 全開で右へ回避して、コウ!」 コウ 「うおっ」(ビーム光線が、すぐ左腋を通り抜けていく) マリオン 「さあ来たっ。コウ、やるしかないよ!」 コウ 「いや、そもそもさ。なんで僕はアスランと戦うことになってるんだ?」 ALICE 「この期に及んで、まだ言うの!」 マリオン「アスランに勝てたら、ガトーと挑戦できる権利が得られるんだよ? やるしかないでしょ? ガトー超えするためにも!」 コウ 「なんか、いいように操られてるような気がするなぁ……って、来た!」 ストーカー「試合開始直後から、いきなり接敵っ。交戦状態に入りましたぁ~! おおっと! EX-S、まるでファンネルのような武器を使って、ジャスティスを攻撃しております! 面食らったのかヒタイレッド。後退して距離を取りました~!」 アスラン 「あれか。NTでなくとも操れるという遠隔操作可能な兵器はっ。厄介だな」 ELS 「NT反対派の猛撃に耐えつつ、ジェネラル・レビルがNTたちの可能性を信じ、 なんとかして作り上げた代物だね インコム仕様だから有線を斬っちゃえばいいけんだけど、それって実際は、できることじゃないよね」 アスラン 「これじゃあ、νガンダムと代わりないぞっ」 ELS 「でも所詮はνガンダムには及ばない。ここでくじけるの?」 アスラン 「EXAMシステムを使ってきてるぞ! これでもνガンダムに劣るってのか!」 ELS 「そうだったね。しかも賢い人工知能が二人もついてるんだった」 195 名前:ガンダム、星の海へ 2/4 :2011/05/17(火) 04 47 30.78 ID ??? ストーカー「圧倒的であります! コウ・ウラキが操るEX-Sガンダム! アスラン・ザラ搭乗のジャスティスガンダムを、まったく寄せつけません! その戦いぶりは、まさに獅子奮迅!」 ALICE 「凄い。私のポテンシャルをここまで引き出してくれるなんて///」 マリオン 「ALICEが女の顔になってるぅ~♪」 コウ 「油断してるんじゃないっ。ジャスティスの位置をいちいち見失ってたら、 攻撃のしようがないんだっ。常に敵の位置を特定するようにしろ!」 マリオン 「私はそういったことまでするように作られてないっぽいの 攻撃性を重視してる感じだから」 コウ 「だったら今からできるようになれ」 ALICE&マリオン「や~ん、ご主人様ぁ~♪ もっと頑張るから、私たちを引き出して~♪」 ELS 「EXAMシステムが、再起動したよ」 アスラン「嘘をつくなっ。こんな短期間でできるわけないだろっ」 ELS 「でもしてるんだ」 アスラン「何が起こってるっていうんだ!」 ELS 「コウ・ウラキ。侮れない人物のようだね。彼とも、分かり合ってみたい」 アスラン「是非そうしろ。そして俺から出て行け」 ELS 「えー、切ないよー。もっと優しくしようよ。君の右腕は、僕の巣なんだから♪」 アスラン「俺が幸せに生きられるスレって、ないんですか?」 ストーカー「おおーっと、さすがはプラントの赤服でもあるヒタイレッド! EX-Sの猛攻をパターン化したのか? きっちりと回避をこなしております!」 コウ 「さすがだっ。そう簡単には当たってくれないか! なら、これはどうだっ」 アスラン 「ちぃっ。コウさんの操縦技術が、ここまで高いとは! 基礎に忠実だからこそできる応用っ くそ、MSをここまで使いこなすのか、この人は!」 ストーカー「ん? おっと、あれはなんだ? 宇宙ゴミ……のようではないようです。動いています! あれは──、GP01っ ゼフィランサスだ!」 コウ 「何っ!?」 196 名前:ガンダム、星の海へ 3/4 :2011/05/17(火) 04 48 09.84 ID ??? ゼフィランサス「見つけた。あそこにコウがいる! やっと彼に逢える!」 ストーカー「生体反応はないようです。ですが、なぜか動いております! ん? なんだこれは? 少々お待ちください。 ──双方、ただちに試合を終了してください! 観客の皆様は、係員の誘導に従い、速やかに避難をお願いします!」 コウ 「なんだ?」 アスラン 「停戦命令?」 ALICE 「そっち、聞こえてます? どうもザクっぽいのが、いろいろと来てるみたい」 ELS 「聞こえてるよ。こっちでも確認した。あれはウォーリアタイプのようだね」 マリオン 「悪いけど、こっちはコウを守るのでギリギリだから、そっちはそっちでやってね」 ELS 「了解。お互い生き長らえてたら、分かり合おうね」 ALICE 「それは無理。私たちはセレーネのお蔭で楽しく生きてるんだもの」 マリオン 「そうそう♪」 ELS (´・ω・`) コウ 「識別信号、赤! 来るぞ、アスラン!」 アスラン 「はい! 凄い数だっ。よし、これらは俺が受け持ちますっ コウさんは、観客がいる観戦用コロニーの防衛を、お願いします!」 コウ 「一機で大丈夫なのかっ!?」 アスラン 「お客さんこそ、守らないといけないでしょうっ。そちらを頼みます!」 コウ 「分かった! お、通信だ。ええと、刹那からだな。なんだ? 俺たちは、ガンダムだ、だそうだ。なんだってんだよ、こんなときに……」 アスラン 「あはは。行きましょう!」 コウ 「デブリを有効に使っていこう。そうすれば、こんな不利だって跳ね返せるはず!」 アスラン 「了解です!」 ストーカー 「なんということでしょうか! 今まで敵味方として戦い合っていたコウとアスランが、手を取り合い、 乱入してきたザクウォーリアたちと交戦を始めましたー! いったい、何が起こっているというのでありましょうかあぁ~!!」 197 名前:ガンダム、星の海へ 4/4 :2011/05/17(火) 04 48 47.59 ID ??? イザーク「アスラン貴様っ。裏切るのか!」 アスラン「イザークっ。どうしてこんなことをする!」 イザーク「議長の命令に従わない者など、すべてが悪だろうがあ! フサフサなんだぞ!」 アスラン「おまえはラルさんのグフ好き同盟にいるはずだろ!」 イザーク「好きで参加しているんじゃない!」 ディアッカ「悪いなアスラン。消し炭になってくれ」 アスラン「ディアッカもか! ダメだ、回避が間に合わない!」(直撃コース) ディアッカのザクが放つ砲撃が、突如、切り裂かれた! ディアッカ「何!」 イザーク 「何が起きた!」 刹那 「GNソードだ。俺はガンダムだ。ヒタイレッドと共闘できる幸せを今、俺は今! 全身で、噛み締めている! ガンッダアアアアム!! ヒタイレッド、ここは請け負った。今こそ正義を示すんだ!」 アスラン「えーっと……」 グラハム「ハロ長官の命により、ガンダム町の平和を守るため、我々も防衛任務に就く! 抱き締めたいなあ、ヒタイレッド。正義のヒーローよ!」 シロー 「コウ、生きてるか!」(機体は想像にお任せ) コウ 「うわ~、また無茶な改造して出撃したのか……。この人くらい滅茶苦茶な人はいないだろ」 ALICE 「いけないっ。ゼフィちゃんが的になってるわ!」 コウ 「くそ、なんでこんなとこに来てるんだ。行くぞ!」 マリオン「コロニーの防衛はどうするの?」 ユウ(ジェガン搭乗) コクコク『行け、と言っているらしい』 マリオン「ユウ、ありがとう。私たち、……行くね!」 ゼフィランサス「あんもうっ。雑魚のくせに数ばっかり多いんだからあ ザクは雑魚の文字変換だって、分かってなのよ、こいつらは!」 いろんなザクさんたち、いろいろと怒ったご様子で、GP-01へ向かってくる ゼフィランサス「きゃあああ。ち、ちょっと。私は宇宙では上手く動けないんだから、 少しは手加減しなさいよっ。い、いやっ。痛いっ。来ないでっ え、ザクⅢまでいるの? ビーム砲なんて、撃っちゃラメええ! ああんっ、貫かれるうぅ!」 ステイメン 「お姉さまを犯すなんて、許さないんだからあああ!」(全弾発射) ゼフィランサス「どうして来たのよ!」 ステイメン 「宇宙ではお姉さまはロクに動けないもの。それでもご主人様のところに行くんだって、 そういう頑張る姿を見たら、妹として、助けたくなるじゃない!」 コウ 「……この状況は、なんだってんだ?」 ALICE 「うん、なんか、上手いこといったんじゃない?」 マリオン 「デンドロビウムの火力って、ホント怖いね」 後に、宇宙用として、GP-01Fbが誕生したのだそうな アスラン 「敵として出てきたザクとかは?」 ELS 「ゼフィちゃんの献身こそが肝なんだろうから、突っ込んじゃいけないんでしょ」 アスラン 「それでいいのかよ」 ELS 「いいんじゃない?」
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:800 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR。射角広め CS ビームジャベリン【投擲】 - 100 今作での変更点 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 380 爆風込みで336 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 相変わらず主力 威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 変形派生有り 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 バウンドするようになった BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 70 特格派生 G-ハンマー 格闘中特格 275 今作での追加点 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 3ボタン同時押し 347↑ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ビームジャベリン【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット呼出 【変形】 【変形メイン】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突き 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【特殊格闘派生】G-ハンマー バーストアタックツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】 14/06/11 句読点追加、文章校正 15/10/14 文章修正及び武装面の加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が4作連続で参戦。 パイロットはおなじみ「ガロード・ラン ティファ・アディール」。 基本武装は前作から引継ぎ、新たに劇中未使用(設定のみ)のビームジャベリン(射撃CS)とG-ハンマー(格闘中特格派生)が加わった。 今作稼働当初は、前作の主力武装全般の弱体化が原因で環境の変化に追いていけず、置いてけぼりをくらっていたが 2度のアップデートを経て、ようやく環境に追いつく事ができた。 射撃面に関しては前作同様他3000コストが持つ強い射撃こそないものの、 機動力の上昇により同距離での射撃戦でもある程度は互角に持ち込めるようになった。 格闘面に関してはN格 横格の強化・特格派生の追加により格闘のリターンは大きく増している。 変形に関しても稼働当初こそ弱体化を受けてはいたが、アップデートにより前作とほぼ変わらない性能に戻った。 しかし前作ほど動作が機敏ではないため変形を多用し通常時ならステキャンで対応出来た敵の強誘導の射撃を受ける事の無いようにしたい。 前作に比べCSの仕様変更により近距離のあがきが弱くなったもののアシストの強化により中距離の安定感は増したと言っていいだろう。 今作目玉のドライブはどちらでも強みはあるが、現在は強力な格闘をねじ込みやすいFドライブが基本。 今作の覚醒は前作のA B覚醒を合わせたものであるうえに、Fドライブと合わせる事で 射撃面ではサテライト・格闘面では特格派生で驚異のワンチャン性能を得ることが出来る。 前作からの変更点 耐久力上昇 700→800 射CSがビームジャベリンに変更 格闘に特格派生G-ハンマー追加 変形全般の弱体化 横格闘2段目がスタンから強よろけに N格闘3段目のダウン値低下 後格闘2段目がバウンドダウンに 格闘射撃派生がスタンしたあとダウンしなくなった 視点変更がある格闘のあとに射撃派生すると視点変更されたままになった ツインサテライトキャノンの発生向上 特殊格闘のリロード向上 20秒→15秒 2014/6/24 アップデート詳細 射CSの誘導向上 慣性が乗るようになった サブの発生向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 1HIT13→14 変形中メインの硬直軽減 変形中格闘へのキャンセルルート追加 変形中格闘の硬直軽減 誘導向上 2015/2/24 アップデート詳細 機動力向上 メイン→特射のキャンセルルート追加 射CSのダメージ上昇(1HIT90→100)、判定、弾速向上、ヒット後の挙動変化 Nサブの照準性能、弾速向上 横サブの攻撃間隔短縮、誘導向上 特格のビームの誘導向上 N格、横格の追従性能向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 (1~4段目 1HIT14→17、5段目 1HIT43→130)、1~4段目の補正良化、5段目がダウン属性に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格(追従中は振り向きメインから落下) サブ→出てない方のサブ、特格 CS、格闘射撃派生→BD格闘以外の格闘、サブ、特格(追従中は落下) 特格→サブ 格闘全般→射撃派生 N格闘最終段、横格闘最終段、BD格闘以外の格闘、N前派生→特格派生 前格、後格闘出し切り、BD格闘→変形派生(格闘空振りでも派生可能) 変形メイン→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 3000相応の普通のBR。奇しくもEWゼロメインと同じ名前だが他に目立った類似点はない。射角やリロード速度なども平均と変わらない。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射しているとすぐに弾切れする 。 とはいえこの機体においては咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、他機体に比べて依存度が高いBRと言える。 変形中格闘や射撃CSを適度に混ぜて程々に温存して、弾切れは避けたいところ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 アプデで特射へのキャンセルルートが追加された。キャンセル補正はかからない模様。 【CS】ビームジャベリン【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 スタン][ダウン値 1.7][補正率 30%] 足を止めてビームジャベリンを担ぎそのまま槍投げの要領で投げる。 原作未使用の武装で喜んだファンも多いだろうが、実際は前作から発生を劣化させた所謂劣化武装なのが残念。一応威力が増加し独特な誘導が追加されている。 追加された誘導軌道はシャゲのナタや赤枠のガーベラ等と同様の相手に頭から刺さるような軌道。例によって横への誘導はかなり弱い。 ただしそれらに比べて上下追尾距離がかなり短い。例によってフォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、多少ずれた位置に突き刺さる。 弱体化されたとはいえやはり発生は早い上に武装の判定も大きい。上下運動が作用する距離であることも考慮し、やはり前作CS同様近距離で投げる武装である。 前作のような強力な自衛は出来ないが、様々な武装が弱体化した今作では必然的に使用機会が多くなっている。 発生が遅くなったこともあり、30用CSとしては少々物足りない武装になっている。とはいえ投げること自体にデメリットは特に無いので、BRと共に積極的に投げていこう。 事前行動の慣性を引き継ぐため使いやすさはある。 モーション中は接地できるためCS→特格落下で接地落下ができる。 慣性の乗りが良く虹ステから出せば滑りながら設置落下も可能。 前作はCS→盾があがきとしてつかえたが今作はCSをキャンセルしないと非常に隙が大きいため あがきとしてつかう場合サブ、特格キャンセル推奨。 格闘にもC可能であり、賭けではあるが近距離では自力で返り討ちにすることも。 上手く刺せばコンボしだいでオバヒ状態でも250近く、特格派生を混ぜれば250オーバーのコンボがあるため狙う価値はある。 2015/2/24のアップデートで威力、判定、弾速が強化された。 サブ、特格、BD以外の格闘にキャンセル可能。 前作までのソード投擲とは違い、発生が遅いので迎撃には使いにくいが、セカインや不用意な着地には刺さるレベルではある。 メインの節約のためにもある程度は混ぜていきたいし、刺さればサテライトを当てるチャンス。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 両サブともにメインからキャンセル可能で、硬直は短いが足は止まる。 メインからの追撃もしくは牽制として使っていくことになる。 リロード時間も短く回転率はアシスト武装でもトップクラス。性能もいいため使えるところでは惜しまず使っていこう。 DXの射撃戦の主力にして優秀な仲間たちである。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。 他のアシスト同様に同じ機体が同時に存在することは出来ないため、片方を2体出すことは不可能。 Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] 自機の後方に現れて6発のミサイルを放つ。 前作とは少し異なりバラけず弾速が少し遅くなって、もっさり出る感じになった。その分誘導は上がっている?(要検証) CSが差し換わったこともあって追撃はもちろんDXの主力迎撃武装になっている。また安定して着地を狙えるのも基本的にこの武装くらい。 前作と同じく弾速、銃口補正で頼りになるため、メインからCする事で2段攻撃として十分機能してくれる。 モーション中にダメージを食らうとレオパルドは出現しない。 よって発生保障がないため、近接距離での格闘迎撃には向かないので、その場合は素直に格闘を振ろう。 2014/6/24のアップデートにより発生がワンテンポ速くなり、誘導も上がったことで中距離の甘い着地にもメインキャンセルで刺さるように。 2015/2/24のアップデートでは照準性能、弾速も向上しさらに当てやすくなっている。 これらによりますます頼りがいのある武装になった。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてBRを3連射する。 1射毎にシャア専用ゲルググのCSのように移動する。 一発発射ごとに銃口補正と誘導がかかりなおすが、やはりステップされた時点でその効果は消滅する。 誘導は普通だが銃口補正は悪い。特に2発目以降に下方補正が掛かるのか、距離によっては1発目が命中したにも拘らず2発目を外すこともある。 最悪静止目標にすら3発全弾外す事もある。詳細な条件は不明なので運に任せるしかないだろう(特に近距離で外しやすい?検証求む)。 上記の事もあり単品で狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれるのも相変わらず。 Nサブは生当てを狙えるタイプなら、こちらは追撃要因として特に機能する。 長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身にも多少の耐久アリ?(要検証) 2014/6/24のアップデートで発生が早くなったが、射撃間隔は変わらず中距離以降は誘導していても追撃できずに逃がすこともあるので過信は禁物。 2015/2/24のアップデートでようやく射撃間隔が短縮され、単体でも抜けられなくなった。また、誘導も向上している。 近距離の迎撃やダウン取りはレオパルドに任せて、こちらはメインの節約や弾幕に使おう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ゲロビ。着弾点に爆風が発生するのも変わらず。1hit威力19の2本同時ヒット。 前作より発生が良くなった? 戦闘開始時は弾数0になっており、形態を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1発溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。 他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否か、安全に撃てるかを確認しやすくなるので必ず行おう。 基本的に生当ては難しい。銃口補正は悪くないものの発生が遅く、弾速も速くないため相手にとっては対応がしやすい。 生当て以外の有効な使い方として 置き撃ち 基本的に前衛の後ろに追従する形になる場面が多いこのゲームでは狙いやすい部類。 固め撃ち FBから連射系のアシストを手に入れたことでできる場面が多くなったテクニック。主に横サブと合せるのが基本。 コンボ等 N格闘3段目をはじめ、繋げるのは比較的簡単に設定されているので狙ってみよう。 追撃等 基本メインからだが味方に強よろけやスタン持ちが居る場合は念頭においておいたほうがいいだろう。 置き攻め 無印からある爆風付き武装持ちの特権。爆風のダメはそこそこだが補正率がかなり低く設定されている為、追撃でかなり削れる。 2015/2/24のアップデートでメインからキャンセルが可能になった。補正はかからないようである。 追撃が確定する場面や、サブなどの他の追撃手段がない場合などに積極的に使用したい。 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 18秒/1発(覚醒時秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘を振ってきた相手にも耐性は強く、直前まで銃口補正が掛かるため、相手が虹ステを挟んで位置をずらそうが余裕で潰す。 やはりというかV2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。発生も強化されるが依然早くはないため本気で射撃連打をされると強制ダウンまで持っていかれることも。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) 青ステ可能なのは地味に大きく、1発目を対処されても即座に2発目(覚醒技を含めると原作通りの3発目)に移行できる為相手に息をつかせない。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット呼出 [消滅後リロード][リロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] DXの後ろにGビットが2体??秒追従し、メインと連動してBRを撃ってくれる。 耐久は200前後で、ガナーザクメインといった単発高威力も1発は耐えてくれる。 このBRはほとんど普通のBRと変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 メインを撃たなくても再度特格入力でその場で撃ってくれる。 Gビットは1射毎に足を止めるため、DXに追いつけないことが多々あるが、それを利用してのセルフクロスが可能。 また振り向き撃ちのメイン、CSを特格キャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。 とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせれば強力な小技。 上記の通りGビットは大概本体と別行動するため、消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えた瞬間リロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。 前作より呼び出した時の硬直が短くなっている。サブ→盾より特格→盾のほうが早く出る。 2015/2/24のアップデートでビームの誘導が向上。 【変形】 「行くぜ!パーラ!」 燃費、旋回、上下移動など変形状態全体の性能は、変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 燃費は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。もちろんそんな時間変形を維持する意味はないが、それほど燃費がいいという事。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けるし、着地際に変形→即解除するなど工夫してBGを相手に読まれ難くすることができる。 ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなる。 銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 本機ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 【変形メイン】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒?/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体の進行方向にビームを2発撃つ。 単発ダウン属性で、誘導は通常時のメインと変わらないくらいにはある。 非常に高威力の150ダメージで、片方ヒットだけでも75。 ただし誘導がかかるとは言っても、銃口が向いてなければ当たるものも当たらないため 変形中の前ステ入力で照準を合わせてから撃ちたい。 2014/6/24のアップデートによりこの武装からミサイル(格闘)にキャンセルできるようになった。 通常時の特格展開中のGビットが連動して射撃してくれる事も含め、ミサイル前に撃っておいて損は無い。 動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は大きく増えたと言える。 着地取りや変形ミサイルからの打ち上げの追撃、 範囲を活かしてのゼロシステムやミラコロなどの誘導切り武装持ちへの攻撃、 リスクはあるが格闘迎撃にも使えるので、置きや格闘の追撃だけでない使い方をすると戦術に幅が出る。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ちきりリロード 4秒?/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。多少銃口が合っていなくても追っていく誘導がある。 ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感じはあるがまだまだ使っていける。 この機体の優秀な武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。 1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。 3000コストとしては危険なラインが下がりやすい行動でもあるため、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りと、こちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 2014/6/24のアップデートで使い勝手が前作並みに向上。 また変形メインからキャンセルできるため変形時の戦術の幅が広がった。 ただし未だ前作よりは多少誘導が落ちてはいるため過信は禁物。 格闘 万能機相応の優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。 しかしあくまでも万能機相応のため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。また全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。 逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離ではチラつかせていこう。 格闘モーション自体に変化はないが、最終段でのダウン値や補正、スタンやダウン状態の仕様が見直されてある程度火力が出るようになった。 また今作からの変更点として射撃CSは変化しているが射撃派生でビームソード投擲は変わらず、新たに特格派生でG-ハンマーが追加された。 【通常格闘】パンチコンボ 「わかってたまるかぁ!!」 ダウン値が変わっており、出し切りからの射撃派生で敵が強制ダウンしなくなった。 ↑射撃派生のダウン値が変更された可能性有り 1段目前派生でアッパー。前作より高く打ち上げるようになった。また、ここからの特格派生は手早くダメージを稼げる。 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 また、今作から最終段に上記台詞が追加され再現性が上がった…のだが正確には前派生のアシュタロンHCへの攻撃の際の台詞だったりする。 ちなみにこれは「お前らにわかるか!(略)」に対する返しであり、当時は返答は否定、肯定の2パターンが多い中逆ギレはかなり珍しかったりする。 2015/2/24のアップデートで追従性能が上昇、これによりますます頼れる性能になった。とはいえ流石にこれだけで勝てるような訳ではないのでしっかり考えて振っていこう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.3? 0.3? 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.3? 2.0 ダウン 【前格闘】突き ほとんど伸びない分、判定が前格らしく優秀。 スタン属性の為追撃も安定する。 空振りでも格闘追加入力で変形する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 弱スタン 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 優秀な回り込みと伸びを持つ3段格闘。主力格闘。 稼動初期は前作から伸び速度が劣化しており差し込みに苦労していたが、2015/2/24のアプデで追従性能が向上、ほぼフルブ時と遜色ない性能となり刺し込みやすくなった。 2段目の属性が強スタンから強よろけに変わっており、空地問わず追撃が容易になった。 虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀な格闘。 ただしカチ会いには弱いためそこには注意したい。 出し切りからの追撃はCSでないとスカすので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 後格闘としては珍しい2段格闘。 2段目に待望のバウンド属性が付加された。 おそらく2段目から変形派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 バウンドダウン 【BD格闘】突進突き 誘導、突進速度が悪く生当ては困難。伸びは妙に良く完全な闇討ちなら狙える。吹き飛ばし属性を生かした変形メイン〆用の火力コンの便利パーツ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 すべての格闘から可能。ビームソードを投擲する。派生行動の為特に意味はないが、発生は前作通り早く今のCSが遅くなった事が実感させられる。 スタン時間が伸び、ダウンしなくなった。 ダウンしなくなったのでこれを使った攻め継もできる。 ちなみに威力・補正はBRとほぼ同じのためコンボに混ぜてダメージが上がるわけではないことは覚えておこう。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 前作と違い、格闘出し切り等のカメラ変更のある格闘から派生するとカメラが変更されたままになる点も注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン 【特殊格闘派生】G-ハンマー 今作から追加された新派生でG-ハンマーを振り回して攻撃する。 流れとしては、4回縦に振り回した後(全て3段hit)、突きで前に吹き飛ばす。 この手の派生行動にしては珍しく視点変更が一切無いため、サーチ替えを利用する事で安全に攻撃できる。 一回の入力で全て出し切るタイプで、その間にCSのチャージが余裕で間に合う。 かなりhit数が多い。 2014/6/24のアップデートでダメージが微増したが、それでも殆ど動かず、ダメージも低いと割に合っておらず、依然として封印安定派生だった。 だが、2015/2/24のアップデートで火力が更に上がり、補正率も良化。 最終段が大ダメージの単発ダウンになり、最もダメージが伸びる選択肢へと変貌した。 殆ど動かないものの出し切るのは遅くはなく、隙を見て出し切れば一気に相手にダメージを与えられる。 なお、壁際などで出すと次第に攻撃がズレていきダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り回し 51(94%) 17(-2%)*3 0.3 0.1*3 よろけ ┗2段目 振り回し 99(88%) 17(-2%)*3 0.6 0.1*3 よろけ ┗3段目 振り回し 144(82%) 17(-2%)*3 0.9 0.1*3 よろけ ┗4段目 振り回し 186(76%) 17(-2%)*3 1.2 0.1*3 よろけ ┗5段目 突き 275(%) 130(-%) 6↑ ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? サバーニャ覚醒技と同じく、範囲がかなり広くそれでいて銃口補正も非常に強力。高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつく。 Gビットから発射されるサテライトも範囲が広いため、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。それでいて威力は圧倒的。 ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない(そんな武装は未だにないが)。 安易にぶっぱなすとC不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。 Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指のワンチャン性能なので一発逆転の時などにお世話になる。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 大半は前作よりコピー。今作にて追加点も多いので検証お願いします。 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR→特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS≫BR≫BR 183 強制ダウン CS→Nサブ ??? 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) ??? BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると??? CS→N特格派生出し切り 266 CS≫横N横 211 CS≫特射 249 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前特格派生出し切り 300 強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN射→Nサブ 253 今作より可能になった。 NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 NNN特格派生出し切り 296 NNN特格派生(12hit)≫BD格N→変形メイン 302 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを使うこともあるだろう 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。射撃派生が遅いと繋がらない。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横 横特格派生出し切り 270 横初段がN初段でもダメは同じ 横特格派生(9hit) 横N横 273 横特格派生(9hit) 横N→CS 277 横特格派生(12hit) 特射 305 横N特格派生出し切り 284 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? 後格始動 後N特格派生出し切り 295 BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 特射 ??? 生当てで380が出る。爆風が入ったりして威力にブレがある。 BR→特射 ??? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 ??? NNN 特射 ??? 主力サテコン1 NNN→特格派生出しきり 384 Fドラと合わせるとこれだけ火力が出る。格闘機もびっくり 横≫BD格(1hit) 特射 ??? 低空で可能なサテコン。 横 特射 ??? 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 ??? 主力サテコン2。ドライブと組み合わせれば380出る。 横NN 特射 ??? ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 ??? 前 特射 ??? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 ??? 変形ミサ(1~4hit)→特射 CS≫特射 ??? 横N横 横N横 ??? 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 ??? すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ ??? 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN ??? 高火力攻め継。横N BR(???)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 基本戦術は前作と変わらない。 射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。 もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。 逆もまた然りで、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。 格闘もアップデートにより、前作同様の性能に戻ってきた。 これにより、射撃も格闘もこなせる3000万能機としての側面が強くなった。 そのためある程度前衛も張れるようになったため、対応力が非常に高いといえる。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、 今作では通常時の発生が向上したこともあり、覚醒中だけに放つ武装ではなくなった。 要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。 覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。 ただし、システムによって単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。 またアップデートにより格闘特格派生でダメージが取れるようになったのでこちらを狙うのも悪くない。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上は出るようになっている。 堅実な射撃武装と格闘性能、高い耐久値と機動力を持ち合わせてもいるためどんな状況にも落ち着いて対処できる。 強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。 ドライブ考察 2015/2/24のアップデートで格闘性能が向上したこともありFドラも十分選択肢に入るようになった。 総合的にどちらも好相性で、他の万能機と同じく安定のSドラ、ワンチャンのFドラといったところ。 どちらのドライブも覚醒時との相性が良く、1落ち前に両方とも使いきってから落ちたい。 Fドライブ 機動力強化、防御率強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるドライブ。 アップデートにより主力のN格・横格、特格派生が強化されたことによりこちらも選択肢に入る。 もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。 覚醒中特射にSAが付くこともあって、防御率強化も嬉しいところ。 さらにFドラ中覚醒時のN格闘特格派生は出し切りで400近いダメージを叩き出すとんでもない威力。 リターンは大きいが安定はしないため、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 上記の事から相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。 Sドライブ 公式おすすめドライブはこちら。 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステ+機動力強化が行われるドライブ。 基本的にはこちらを選ぶことになる。通常時ではできないアメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われ、覚醒と合わせることでさらに早くなる。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。 僚機考察 基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、 この機体の通常時に不足している、強誘導する強力な武装を持っている機体が理想的。 3000コスト 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある ガンダムサバーニャ 強力な特射やバリアビット、CSを持つ弾薬庫。 サバーニャの覚醒技とDXのサテライトが合わさった時の制圧力は圧巻の一言。 基本的にDX前衛の方がいいか。 2500コスト 基本的にDXが先落ちだが25後落ち後は注意が必要。 サテライトが溜まってないDXの前衛のプレッシャーはそれほどでもないので後落ち後の25が狙われやすい。 百式 高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、 近距離の自衛もこなせる格闘CS 変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。 高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。 それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。 ヴァサーゴCB ガンダムX組、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。 オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。 だがヴァサーゴの自衛力は高くないので距離感は適切に。 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙を伺い、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 2000コスト 25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。 ローゼン・ズール ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。 勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。 ローゼンはCS、下格、特射のおかげである程度の格闘迎撃手段も持っているので疑似タイでも安心して特格派生を入れられる。 互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。 ブルーディスティニー1号機 射撃の鬱陶しさは随一。マシンガンによるよろけ、ミリ削りやサブの有線ミサイル。特格による逃げも心強い。 いざと言う時はEXAMによる爆発力で逆転も狙える。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。 1500コスト 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/38.html
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フリット・アスノ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 年齢:14(第1部) 39→40(第2部) 63(第3部) 兄弟スレでの扱い 原作での母親の名前がマリナ。そのせいかマリナ・イスマイール(担当声優まで同じ)を母親のように慕っており、彼女と親密な刹那とは何かと張り合う仲。 また、原作でも三世代に渡り登場しているため、刹那同様ネタにより三つの形態(?)を取る事も特徴の一つ。 ネタ投下してる身ではあるが、なんなんだろうなー(笑) アセム編の壮年期姿はパパット、あるいはひげを蓄えていたためヒゲット。 キオ編、三世代編の老年期の姿はジジットと呼ばれる事が多いが、モチロンこれはネットスラングであるので、どこででも通用するような呼び方ではない事は気をつけよう。 原作での扱い ガンダムAGE第1部の主人公。 母であるマリナ・アスノを「U.E.(Unknown Enemy)」の攻撃により喪う。 この時マリナから「AGEデバイス」を託されるが、その中にMSデータも収められていた事。 母を奪われた憎悪。 また、少年らしい潔癖な正義感などから、「敵=U.E.を打倒する事で皆を守る」と言う思考に固執するようになってしまう。 「僕の造るガンダムは、人類を守る救世主なんです!」 ちなみにマリナの遺言では「これにはね、これからあなたがやるべきことが入っている・・・」と、復讐をほのめかすような言は含まれていないので、おかーさんは息子にはまっとうなカタギでいて欲しかったんじゃないかなーと思われる。 第2部では主人公アセムの父親として登場。 連邦軍の「司令官」という立場ではあるが、隷下の部隊規模や階級についてはTV本編での言及が無く不明。 (規模にもよるが、「基地司令」で大佐クラス。 「方面軍」レベルでは将官。) アセムには厳格な父として接しており、その偉大すぎる経歴と相まって息子に強烈なコンプレックスを与える事となる。 またグルーデックやウルフなどの戦友を喪う事で、ヴェイガンへの憎悪は決定的なものとなり、妄執とも呼べるほどの廃絶論を唱えるようになる。 第3部では主人公キオの祖父として登場。 軍を退役し、私人としてAGE-3の開発を行うと共に、キオに対してパイロットとしての英才教育を施す。 謹厳実直な軍人姿だった第2部から一転、ゴーグル型のサングラスを愛用し、髪型は丁髷風などかなりファンキーな姿に。 高速で走るトレーラーからトレーラーへ飛び移るなど、とても孫がいるとは思えないアクションを展開し、さらにAGE-3の副パイロットも担当。 視聴者のココロに「ぢぢぃ、無理スンナ?」の言葉を刻み込んだ。 ヴェイガンに対する恩讐はさらに堅固なものとなっており、投降したヴェイガンの兵士を見てアルグレアスに対して「全員処刑しろ!」と叫ぶほど。 しかし第4部において、アセムに否定され、キオに諭され、ついにはヴェイガンへ向けていた「プラズマダイバーミサイル」を天頂方向へ向けて発射。 彼ら「火星の民」を救うために檄を発した。 物語エピローグではAGEシステムを応用して火星圏の死病(マーズレイ)を根治。 日の当たる公園に功績を称える銅像が建てられていた。 少年は、敵を撃つ英雄ではなく、全ての人を救う救世主となったのである。 主な乗機 ガンダムAGE-1ノーマル ガンダムAGE-1の基本形態。 ビームを螺旋状にして放つドッズライフル、出力次第にビームサーベルにもなるビームダガー 防御用のシールドと『ガンダムタイプMS』として基本的な装備が一通り揃っている、 ガンダムAGE-1タイタス 脆弱なコロニー内で、重装甲の敵と戦うためにAGEシステムが提案した格闘戦特化形態。 射撃武装は搭載されておらず、パンチなどの直接攻撃を駆使して戦う。 ガンダムAGE-1スパロー デシルの駆る高機動型MS「ゼダス」に対抗するため、装甲と火力を極限まで低減した超高速戦闘ウェア。 主武装は高周波振動刃の実体剣「シグルブレイド」。 牽制用の射撃武器として膝にニードルガンを内蔵するが、こちらは一撃でMSを無力化できるほどの破壊力は無い。 ガンダムAGE-1フラット 第2部にてフリットが使用。 AGEシステムがAGE-2に移されたため、胸部のセンサーユニットを平坦(フラット)な装甲で塞がれた。 これにより起動にAGEデバイスを必要としなくなったが、AGE-1フラットの戦闘データがAGEシステムに反映されなくなっている。 武装はAGE-1のものをそのまま使用しているが、ヴェイガン側のMSは次世代機に刷新されているためやや火力不足ではあった。 ちなみに、この装甲板はAGE-1ノーマルのプラモデルに最初から同梱されており、発売当時は謎パーツとしてモデラーが首をひねっていたという逸話がある。 ガンダムAGE-1グランサ ガンダムAGE-1フルグランサ 第3部終盤、さらわれたキオを救援するために中破されたAGE-1フラットを改修、装甲と武装を強化した機体。 AGEシステムからは切り離されてしまっているため、ウェア換装では無く完全にカスタマイズされてしまっている。 改修型のグランサに、大型のブースターとミサイルランチャーを装備した状態がフルグランサとなる。 なんだかんだで最終決戦に40年前の機体で参戦している訳で・・・ぢぢぃ、無茶スンナ? 主に登場したネタ フリットと刹那…初登場ネタ マリナ絡みの因縁の始まり 主な関係者 アセム・アスノ・ガンダム 原作における息子。 キオ・アスノ・ガンダム 原作における孫。 ウルフ・エニアクル ラーガン・ドレイス 第1部で共に戦った仲間。 デシル・ガレット フェザール・イゼルカント ヴェイガンは殲滅する! マリナ・イスマイール 実母の名前+中の人繋がり。 呂布トールギス マリナを追い求めるライバル関係。 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 フリット・アスノ
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922 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 17 34 45 ID ??? ガンダムタイプの頭部なんだけど その装飾を取り払うとザクタイプの頭部が入ってるんだよ 934 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 21 30 24 ID ??? アルとシュウトにはザク・スピードとGT-FOURあたりで空中戦を・・・ そういやザクに変形するガンダムなんてのはまだ編み出されてないな ゲルググに擬態していたガンダムならあるが・・・ 947 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 08 47 ID ??? マイ「 922や 934等の発言から新商品を思いつきました。 ヅダを様々なMSに偽装させる『○○カモフシリーズ』という物を」 アムロ「…色々と混乱や問題が起きそうだから止めておけ」 948 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 21 56 ID ??? 947 アムロ「というか、そもそも外装元のライセンスはどうするつもりだったんだ?」 マイ「えっと……」 アムロ「僕は出さないからな」 シャア「私も遠慮させてもらおう」 モニク「珍しく、計画で空中分解してくれたか……」 950 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 05 19 38 ID ??? 934 姜維「変形しますよザクに」 孔明「君の場合ザクのお面被ってるだけでしょうに」 姜維「初期は逆にガンダムのマスク被ったザクだったんですけどね自分・・・ ある朝目覚めて鏡を覗いてみたら逆になってて・・・」 キャプテン「以前より思っていたのだが、彼らの生態系には未知の領域が多いな」
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ガンダム4号機 RX-78-4 大出力ジェネレータにより、高威力のメガ・ビーム・ランチャーを使用する事ができる。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 279 コスト 240・260・280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ?(??cnt) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 30勝利pt. スプリングバトル2016(2016/4/29~2016/5/29)で、地球連邦軍にて25勝すると先行支給された機体。 メインに分かりやすいBRと分かりやすいSR、そこに独特なチャージ式ビームと自衛用のバルカンと手数に追加できる格闘トリガのBRと純粋で分かりやすい射撃型。 扱いやすさと火力を両立しているが機動力と耐久に多少難があるので立ち回りに注意が必要。 REV4移行に際して機体コストが260から240に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 メガ・ビーム・ランチャーA 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? ロック距離 215m青ロック ?m赤ロック ?m射程距離 217m メガ・ビーム・ランチャーB 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? ロック距離 215m青ロック ?m赤ロック ?m射程距離 217m カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード速度 対拠点能力 備考 メガ・ビーム・ランチャーA 2/単発 32~80密着 ?最長 ? 1発ダウン 36.3cnt撃ち切り式 ? スコープ式ロック距離 500m射程距離 500m メガ・ビーム・ランチャーB 1/単発 40~100密着 ?最長 ? 1発ダウン 28.9cnt撃ち切り式 ? チャージ式ロック距離 350m射程距離 360m 《メガ・ビーム・ランチャーA/B カートリッジ1》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード。貫通性能なし、硬直有のBR。 最大75ダメージ。100mを超えると50ダメージ以上になり、150m付近で最大威力となる。ロック外の威力減衰は無し。 難点としては貫通性能がないため、味方機に当たるとビームが消える。味方との位置関係には注意が必要。 拠点攻撃力は一般的なBR相当。 《メガ・ビーム・ランチャーA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。打ち切りリロード。貫通性能無し。敵をロックするとスコープがでる狙撃BR。 リロード36.3cnt。 射程は短めであるが代わりに威力、当たり判定が大きく、撃ったあとに敵が射線に入ってきても当たることがある。 1発ダウンのため撤退時の時間稼ぎ、開幕の遅延など様々な点で使えるだろう。 ジム・スナイパーカスタムのメインAカートリッジ2と似ているがダメージ、射程、ダウン値、当たり判定が異なる。 本機のほうが優れている、ということでもないのでカートリッジ2で選ぶときは注意したい。 距離によるダメージは要検証。 《メガ・ビーム・ランチャーB》 1トリガー1発発射、装弾数1発。打ち切りリロード。貫通性能無し。チャージ式。 リロード28.9cnt。 ロック距離が支援型としては短く350mであるが、代わりに威力は高く最大100ダメとなっている。 距離によるダメージは要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・ビームガンA 24/4連射 8 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 17.8cnt × ロック距離 持ち替え前の武装と同じ射程距離 160mフルオート可 ハンド・ビームガンB 4/単発 2~13密着 ?最長 ? 100低1:2発中1:3発高1:3発 16.1cnt × ロック距離 持ち替え前の武装と同じ射程距離 220mフルオート可 《ハンド・ビーム・ガンA》 1トリガー4発発射、装弾数24発。打ち切りリロード。フルオート可。 持ち替えのあるバルカン。 発射、連射間隔はすこしばかり遅い。 が、ダウンを取ることは容易であるため近づかれた時や仕切りなおしたい時に使うといいだろう。 《ハンド・ビーム・ガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。打ち切りリロード?。フルオート可。 ジムのBSGに似た性能。メインと組み合わせて攻撃性が上がるが多数の敵機を捌く能力が下がるので注意しよう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル - 12→18→28(理論値12→23→44) 60?→50→ダウン連撃回数 3回 × ? 合計威力58追尾距離59m ハイパービーム・ライフル 3/単発 42~75密着42最長75 1発ダウン 17.6cnt ? コスト+20ロック距離215m射程距離217m タックル - 30~50 1発ダウン × ? 《ビーム・サーベル》 姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、ガンダム6号機と同じモーションになっている。 FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。 狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。 《ハイパービーム・ライフル》 コスト+20、持ち替え動作あり。貫通性能なし。 一発ダウン。 通常のビーム・ライフルとダメージは同じだが、こちらは一発ダウンとなっている。 弾数も少なく、リロードも長いため無駄撃ちは禁物。 《タックル》 一般的なショルダータックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 225km/h 2.3cnt ?m 199km/h 12.4rpm 34f 30 108km/h 硬(硬直減) 281 222km/h 2.2cnt ?m 193km/h 11.3rpm 30f 30 108km/h 歩(歩行) 288 222km/h 2.3cnt ?m 193km/h 11.3rpm 34f 40 129km/h 跳(ジャンプ) 273 218km/h 2.2cnt ?m 214km/h 11.3rpm 35f 30 108km/h 走(ダッシュ) 258 242km/h 2.4cnt ?m 188km/h 11.3rpm 36f 30 108km/h 機(機動) 253 233km/h 2.3cnt ?m 206km/h 11.6rpm 35f 30 108km/h 推(ブースト) 291 212km/h 2.5cnt ?m 184km/h 10.9rpm 34f 40 108km/h 突(タックル) 293 205km/h 2.2cnt ?m 178km/h 10.6rpm 34f 50 108km/h 装(装甲) 328 194km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.6rpm 34f 40 108km/h 空(空中) 253 206km/h 1.9cnt ?m 190km/h 10.6rpm 45f 30 108km/h コスト+20ロングジャンプ ■支給(コンプリートまで10,400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 メガ・ビーム・ランチャーAハンド・ビーム・ガンAビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ハンド・ビーム・ガンB 1000 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 メガ・ビーム・ランチャーB 1000 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 タックルセッティング 900 10 装甲セッティング 900 11 空中セッティング 900 12 ハイパー・ビーム・ライフル 1500 ■運用における注意 ■その他設定など 2003年9月4日に発売されたPS2用ゲームソフト『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』に収録されたサイドストーリー『宇宙、閃光の果てに…』に登場する機体。コードネームおよびゲーム内での呼称はG-04(ジーゼロフォー)。 元々設定とデザインでのみ存在していたがゲームに参戦する際新たに書き直され、今のデザインが広く知れ渡る事となる。 詳細な設定はガンダム4号機(wikipedia)を参照。
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 特殊攻撃1 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 解説 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン 【格闘CS】核ミサイル投擲 【特殊攻撃1】ビームライフル(連射) 格闘【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 【後格闘】ハンマーぶん回し 【BD格闘】サーベル回転突進 【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ 戦術 解説 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更に特1・横格・前特2を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特2は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特2でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーや特1 1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーや特1等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? フォースでの変更点 射撃CS チャージ速度上昇(2.5→2秒) 特1射撃 リロード速度上昇(4→3秒) カプル呼び出し 削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP増加量10%アップ 3 全攻撃力10%アップ 4 耐久値10%アップ 5 ブーストゲージ15%アップ MAX 拠点制圧時耐久値15%回復 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 発生が早く攻める時に当てる性能高く、格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませる。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合は坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダや特13HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【特殊攻撃1】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様もあり、誘導鬼畜レベル。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 ハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特2が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 射撃派生はN格同様フラン砲。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが射撃バリアカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特2 レバーN特2で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 伸びが恐ろしく、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特2 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特2 ∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 今作では落下距離が低下しており、平地でも接地できないことが多い。斜面や緑ロックでは問題なく接地できるので上手く使っていきたい。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) メイン始動コンボは相手の下からメインを当てた時のコンボ。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 200 計算上。ゲロビ並のダメージ。水平以上の角度で初段が入れば安定して繋がる。非強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり121 メイン≫メイン≫メイン 245 計算上。格闘コンボ並のタメージ。強制ダウン。最終段は1Hit。 メイン≫メイン≫BR 241 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策、カス当たりによる非ダウン対策だが、威力を殆ど下げずに安定度を上げられるのでおすすめ。強制ダウン メイン≫メイン→BR 224? 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策。強制ダウン メイン≫BR 204 計算上。BRは2hitで強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり127 メイン→BR 165? ブースト節約。BRは2hitで強制ダウン メイン≫メイン≫N特2 285 計算上。壁際限定の夢。強制ダウン 特殊攻撃1始動 BR1≫メイン 147 計算上。BR出し切り推奨 BR1≫メイン≫メイン 184 計算上。2発目のメインは2hit?2発目メインがダウン追撃の場合1Hitになり152 BR2≫メイン 149 計算上。BR出し切り推奨。ダウン追撃の場合1Hitになり123 BR1≫前N→N特2 210 BR1≫横N→N特2 205 BR1≫横N→後特2 182 後特のキャンセルが速いと当たらないが、地上付近であれば自機接地後に追撃可能 BR1≫前特NN N特2 176 N格闘始動 N→N特2 (横)→N特 262 NN NN→N特2 244 NN 前N→N特2 249 NN前 NN→N特2 244 NN前N N特2 262 前格闘始動 前 メイン≫メイン(2hit) 209 計算上。メイン1発目で164 前 前 メイン 181 繋ぎは前虹で 前 前 前 179 繋ぎは前虹で 前→N特2 メイン 216 計算上。サブ締めで231。前格始動分断用。前N→特や前後が使いこなせなければ、これで安定 前 前→N特2 222 前 前N→N特2 245 主力。↑のダメ増加。前 前Nの後に掴めなければ184の非強制ダウン 前 横→N特2 220 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け2 前 横N→N特2 243 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け3 前N→N特2 236 先行入力気味に 前N→(N特2掴み) 前N 216 地上なら最速前ステ 前後 N特2 248 計算上 前後 NN→特2 272 前後 前→特2 265 前後 横→特2 263 計算上 前後→前CS≫特2 273 後派生4hit後最速CSC 前後 前後(2hit) 特2 283 ∀の通常時デスコン候補 横格闘始動 横 メイン→BR1 202 計算上。分断できる。前ステ 横 メイン≫メイン(2hit) 205 計算上。カット耐性重視。初段連打に威力で勝り、BD消費と誘導切りで劣る。メイン1発目で160 横 横≫メイン(2hit) 173 計算上。↑と初段連打の折衷 横 NN≫メイン(2hit) 203 計算上。手早い 横 NN→N特2 227 横 前N→N特2 242 主力1。難易度は高いがすぐに終わる 横 前後 N特2 251 横始動高威力コン 横 横 横 169 主力2。カット耐性良好だが低火力 横 横→N特2 215 横 横 横(1hit)→特2 222 ↑のダメ微増 横 横→後特2 167 攻め継続 横 横→後特2N 197 横 横N(1hit)→N特2 225 横N→N特よりダメが低い? 横 横N→N特2 231 横(1hit)→N特2 横(1hit)→N特 268 横始動デスコン候補 横→N特2 メイン 211 計算上。分断用コンボ 横→N特2 →N特2 263 分断用コンボ。 横→前特2NN N特2 234 横→後特2 NN→N特2 218 横→後特2 横→N特2 225 横→後特2 横→後特2 203 主力4。カット耐性良好 横→後特2NN N特2 221 余裕がなければ↓ 横→後特2NNN 211 余裕があれば↑ 横N→核 283 ロマン 横N NN→N特2 251 今作も主力 横N 前後(2hit) N特2 256 まずカットされる 横N(1hit) 前後 N特2 259 横N 横N 215 横N→N特2 231 お手軽コンボ 横N→後特2NN 230 計算上。後特は要ディレイ。3段目で強制ダウン 横N→後特2(すかし) 即キャンセルで簡単にすかせる。敵機スタンのまま着地で、BD回復しつつ各種追撃可能 横N→後特2(すかし)→メイン≫メイン(1hit) 224 計算上。接地してから打ち上げる。メイン1発目で206。2発目のメインをBR締めで232 BD格闘始動 BD格(途中) 前後 N特 260前後 壁際限定 BD格(途中) メイン 180前後 特殊格闘始動 特2を統一して(特)表記する N特 (横)→N特 256 N特 メイン 229 N特 横→N特2 273 N特が生当てできれば… N特→前CS≫N特 288 前特 N特 170 非強制ダウン 前特NN 横N(1hit)→N特 237 前特NN 前後(3hit) N特 242 前特NN NN前 N特 249 前特NN N特 237 ダメージ再計算 前特NN 前特NN N特 249 各攻撃中はサーチ変えできる 前特NN 後特N N特 236 後特 メイン 159 計算上。非強制ダウン?更に追撃ハンマーが入るとすると、ダウン追撃で163、1hit183、2hit204、3hit222 後特 前N→N特 245 計算値 後特 前後→N特 250 後特 横→後特 後特 196 攻め継続 後特N 横N 199 使いやすい攻め継続 後特NN 後特NN 217 強制ダウン。低BD消費で中々のカット耐性 後特NN 後特N N特 226 吹っ飛ばし強制ダウン。↑か↓で良い 後特NN N特 224 吹っ飛ばし強制ダウン 後特 N特 メイン 228 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは2hit? 後特N N特 メイン 226 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは1hit?↑で良い 後特N N特 横(1) N特 264 2016年発見。下特始動デスコン。横(1)始動でも同値、前(1)始動で268だがhit確信から先行入力必須。 戦術 近距離向き機体でありながら多彩な武装を持つ∀ガンダム。 サブやCSを使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが基本戦術になる。 足が止まる武装が多いのでBDキャンセルを繰り返しながら立ち回ることになるが、 BDしすぎるとオバヒ着地して隙をさらすことになってしまう。 そのため、こまめに「牽制→BD→着地→牽制…」して、隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。 やや火力の低い本機の大きなダメージ源でもあるので、投げられる隙があれば勿体ながらず使っておこう。 相手に近付いてダウンを奪えたら、そのまま張り付いて一気に攻めるチャンス。 格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は少々リスクがある。 そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。 格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。 ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。 武装解説にあるとおり、3種の特格はどれも強力。 コンボダメージを上げるN特、射撃ガードしつつ距離を詰められる前特、置き攻めや着地ずらしに使える後特、 それぞれの特性を把握し、要所要所で活用できるようにしよう。 タイマンに強い本機であるが、武装の性質上、中距離以遠の相手に咄嗟に手が出せない。 そのため、離れた場所にいる味方のピンチにすぐに駆けつけられないので、なるべく味方と離れすぎないようにしたい。 攻めることばかりに集中せず、味方との距離に気を配りながら戦おう。
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GGF-001 フェニックスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25000 490 L 11000 200 20 20 24 6 A A A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3100 14 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 メガビームキャノン×4 1800 26 0 3~5 射撃BEAM2 55 5 フェザーファンネル 4000 20 30 3~6 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ゾックダブルオーライザー(GNソードIII) オーガンダム(実戦配備型) ウォドム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 トルネードガンダム 5 ∀ガンダム(ベーシック) 6 エールストライクガンダム(ベーシック) 7 ガンダムエクシア(ベーシック) 備考 Gジェネオリジナルの機体で、開発経緯などは一切不明。 能力解放版には劣るが、こちらもなかなかの良機体。 基本的な武装はバランス良く揃っており使いやすく、特にメガビームキャノンが強い。なぜかフェザーファンネルが特殊射撃扱いとなっているため、高覚醒キャラが少ない序盤は逆に助かることもある。トルネードガンダム、フェニックス・ゼロと共に様々なベーシック機につながる。 能力解放版とは異なり改造ボーナスを受けられるため、強化のしやすさではこちらの方が有利。
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304 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 10 46 34.76 ID ??? ドモンもなぜか無職扱いだったな 306 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 11 15 30.42 ID ??? まあ職業:ガンダムファイターだろうね 307 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 14 22 07.99 ID ??? 306 アムロ「いまでこそドモンは大人気のファイターだけどな、昔は結構人気取りに苦戦してたんだぜ。」 セレーネ「今に比べて黒星も多かったかしらねえ。そのたびにマスター・アジアさんに怒られてたっけ。」 アル「ふーん、ドモン兄ちゃんにもそんな時期があったんだね。」 シン「俺小さいころからガンダムファイト中継見てたから、俺らあたりの年代だと今さらという話だけどな。」 ロラン「マイ兄さんが録画したデビュー戦から今の試合までのTV中継のビデオがありますから、 気が向いたらでいいから見てみたらどう?」 ドモン「おいおい、そんな恥ずかしいもんほじくりだすんじゃ……」 ドモンニイサンノガンダムオブガンダムヘノキセキダト!? トランザム!! 刹那「早速貸してくれ、ロラン兄さん。」(目がキラキラ) アムロ「生身でトランザムだと!?」 東方不敗「ドモンよ、お前の弟も強くなる見込みもありそうだな。」 ドモン「師匠もいつの間に!?」 ロラン「あ、こんにちは。お茶でもしていきます?」 シン「ロラン兄さんも普通に対応しないでよ……トホホ」
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G-3ガンダム RX-78-3 ファーストロット系の3号機。 マグネット・コーティングのテスト機として用いられた。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 660 耐久 555 動力 570 駆動 1670 推進 421 燃費(支給時) 154 燃費(MASTER) マグネット・コーティングにより駆動が強化された。 属性耐性値 ビーム耐性 20% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 バズーカ 5発 SPA ガンダムに比べサーベルの威力が上がっている。 射撃兵器はガンダムと同威力だが、ビームライフルはリロードが速くなっている。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:8 超硬スチール合金:15 耐久値:30 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:12 チタン・セラミック複合材:20 ジャンクパーツ:16 耐久値:80 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:10 チタン・セラミック複合材2:25 基礎装甲板2:20 耐久値:140 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 ルナ・チタニウム合金:20 硬化セラミック:16 耐久値:140 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 硬化セラミック2: 20 耐久値:280 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 超硬スチール合金2:20 コーティング剤:16 耐久値:30 ビーム耐性:25 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 コーティング剤2:20 耐久値:70 ビーム耐性:25 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材G:7 ルナ・チタニウム合金:18 硬化セラミック:15 耐久値:70 SPゲージ上昇値:140 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2G:10 チタン・セラミック複合材2:25 ジャンクパーツ2:20 耐久値:70 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:8 推進剤:15 ロケット燃料:12 スラスター量:40 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:12 硬化セラミック:20 ロケット燃料:16 スラスター量:90 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 ロケット燃料2:20 スラスター量:120 コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:12 コーティング剤:20 推進剤:16 スラスター回復速度:32 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:10 硬化セラミック2:25 推進剤2:20 スラスター回復速度:59 スラスター量:40 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 推進剤2:20 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 コーティング剤2:25 ロケット燃料2:20 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:100 耐久値:-80 コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー:8 ミノフスキー粒子カプセル:15 リロード:30 コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2:12 エネルギーCAP:20 基礎装甲板:16 装填数:7 リロード:30 コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図:10 熱核反応エネルギー2:25 ジャンクパーツ2:20 装填数:10 リロード:30 コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 電子回路2:20 装填数:13 リロード:40 射撃威力:-7 コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2:12 エネルギーCAP:20 電子回路:16 射撃威力:12 コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図:10 ミノフスキー粒子カプセル2:25 コーティング剤2:20 射撃威力:20 コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 硬化セラミック2:20 射撃威力:10 装填数:4 耐久値:-50 コスト:50